Методика проведения учебных занятий с применением педагогической технологии «Квест» (метод проектов). Квест-технологии для создания образовательных ресурсов


Что делает ученик? Выбирает рольВыбирает роль Читает свое «досье»Читает свое «досье» Составляет план поиска ресурсовСоставляет план поиска ресурсов Исследует информационные ресурсыИсследует информационные ресурсы Готовит отчет (веб-страница/pp-презентация)Готовит отчет (веб-страница/pp-презентация)


Методические требования к квесту: Ясное вступлениеЯсное вступление Интересное заданиеИнтересное задание Список информационных ресурсовСписок информационных ресурсов Описание плана работыОписание плана работы Руководство к действиюРуководство к действию Как продолжить изучение темыКак продолжить изучение темы


© 2001 Компания «Кирилл и Мефодий» Квест-урок "Кто в Австралии живет?»


© 2001 Компания «Кирилл и Мефодий» Учебный план: Возраст: 7 класс Учебный предмет: География Тема: География материков Цель: самостоятельная работа школьников и представление собранной информации в гипертекстовом или мульти-медиа формате Выход/результат: веб-страница/РР-презентация


Сегодня мы отправляемся в далекое путешествие... На самый загадочный материк планеты ЗемляНа самый загадочный материк планеты Земля Где никогда не бывает зимыГде никогда не бывает зимы Обитают уникальные животные-эндемикиОбитают уникальные животные-эндемики И люди ходят... вверх ногамиИ люди ходят... вверх ногами


Задачи нашей экспедиции Цель нашей экспедиции - собрать как можно больше сведений об обитателях Австралии, ее животном миреЦель нашей экспедиции - собрать как можно больше сведений об обитателях Австралии, ее животном мире В этом нам помогут книги, рисунки, географические карты, цифровые фотографии, мегаэнциклопедия mega.km.ru в ИнтернетеВ этом нам помогут книги, рисунки, географические карты, цифровые фотографии, мегаэнциклопедия mega.km.ru в Интернете


Выберите свою роль: Капитан-первооткрыватель Абель ТасманКапитан-первооткрыватель Абель Тасман Ученый-географ Томас МитчеллУченый-географ Томас Митчелл Австралийский абориген Чучаи КвоксАвстралийский абориген Чучаи Квокс Рассеянный ботаник ПаганельРассеянный ботаник Паганель


Как достичь цели? Напишите свой «путевой дневник»Напишите свой «путевой дневник» Соберите необходимые материалы (текст, графика, видео, звук)Соберите необходимые материалы (текст, графика, видео, звук) Задайте дополнительные вопросы своему учителю или консультантуЗадайте дополнительные вопросы своему учителю или консультанту Посетите Дарвиновский музей (Москва)Посетите Дарвиновский музей (Москва) Приготовьте веб-страницу или рр-презентацию и принесите ее в кают-компаниюПриготовьте веб-страницу или рр-презентацию и принесите ее в кают-компанию






Кто такие утконос и коала? УТКОНОС, млекопитающее отряда однопроходных, единственный вид семейства. Длина тела до 45 см, хвоста до 15 см. Голова заканчивается «утиным клювом», который представляет собой морду в форме клюва орган осязания и добычи пищи (мелкие водные животные). Лапы с перепонками. Обитает по берегам водоемов в Вост. Австралии и на Тасмании. Самка откладывает яйца в нору. Был объектом промысла (мех). Малочислен; находится под охраной. Кто был первым европейцем, который увидел КОАЛУ? Что? Где? Когда? Что? - Собрание в уютной «кают-компании» c презентацией отчетовЧто? - Собрание в уютной «кают-компании» c презентацией отчетов Где? - На сайте - На сайте Когда? - 3 апреля 2001 г.Когда? - 3 апреля 2001 г.

Министерство общего и профессионального образования Российской Федерации Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа № 140»

КВЕСТ как образовательная технология

Лукина Светлана Владимировна,

учитель начальных классов

Пермь-2018


Когда к Вам в голову пришла хорошая идея, действуйте незамедлительно.

Билл Гейтс


Кружковая работа

Практические работы

Проектная деятельность

Внеклассные мероприятия

ИКТ на уроках химии

Учитель постоянно в поиске методов, приёмов позволяющих заинтересовать ученика, активизировать его познавательную деятельность, сформировать потребность самостоятельно учиться


И вот опять урок!

Чем бы мне заинтересовать обучающегося сегодня?


Хочется чтобы было все ново, интересно, современно.

Интернет- технологии, видеоролики уже не так привлекают внимание


МЫ ЛЮБИМ КВЕСТЫ

Что сейчас модно и актуально?


Квест-технология, как одна из форм формирования личностных, метапредметных и предметных УУД


Образовательный квест

Проблемное задание, реализующее образовательные цели, c элементами сюжета, ролевой игры, связанное с поиском мест, объектов, людей, информации.


Что такое квест?

Понятие quest (квест) имеет несколько значений:

  • Приключенческая игра (quest - поиски), требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
  • Квест - задание , которое требуется выполнить персонажу (или персонажам) для достижений игровой цели. Чаще квесты представляют собой задание -пойти в определенное место (не всегда указанное) и выполнить очередное задание.
  • Квест - интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами.

Виды квестов

К квестам могут быть отнесены игры разных жанров:

  • квесты в замкнутом помещении (например, в классе, в музеях, внутри зданий);
  • квесты на местности (в парках, городское ориентирование);
  • квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг), с элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения;
  • смешанные варианты , в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание – легенда.

Цели

  • вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме.
  • развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.
  • воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению.

Цели

  • Образовательная - вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме.
  • Развивающая - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.
  • Воспитательная - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению.

Структура квеста


Структура квеста

1.Введение:

  • сюжет,
  • роли.

2. Задания:

  • этапы,
  • вопросы,
  • ролевые задания.

3. Порядок выполнения (алгоритм).

4. Оценка и самооценка.


Схема создания квеста

  • Определить_______________
  • Определить_______________
  • Определить_______________
  • Определить_______________
  • Написать_________________

Схема создания квеста

  • Определить цели и задачи.
  • Определить количество участников.
  • Определить необходимое пространство и ресурсы.
  • Определить сюжет и форму квеста.
  • Написать сценарий.

Этапы урока

  • Формулировка темы и создание всего контента мероприятия.
  • Формирование команд, выполнение заданий, прохождение маршрута.
  • Подведение итогов, презентация результатов квеста, рефлексия.

Этапы урока

  • Подготовительный – формулировка темы и создание всего контента мероприятия.
  • Основной (очный) формирование команд, выполнение заданий, прохождение маршрута.
  • Итоговый – подведение итогов, презентация результатов квеста, рефлексия.

Действия учителя

  • Созданиеквестаилииспользованиеужеимеющегося.
  • Распределениеучащихсяпогруппам(610человек).
  • Инструктажучащихсяпотехникебезопасностипо использованиюгаджетоввработе.
  • Организацияработыобучающихсявгруппахоглашаетсялегендаигрыикомандамвручаетсямаршрутныйлистсзаданиями.
  • Подведениеитогов.
  • Оцениваниеобучающихся.

Действия учителя

  • Создание квеста или использование уже имеющегося.
  • Распределение учащихся по группам (6-10 человек).
  • Инструктаж учащихся по технике безопасности, по использованию гаджетов в работе.
  • Организация работы обучающихся в группах (оглашается легенда игры и командам вручается маршрутный лист с заданиями).
  • Подведение итогов.
  • Оценивание обучающихся.

Формирование УУД

  • работа с информацией;
  • самообучение и самоорганизация;
  • работа в команде;
  • умение находить способ решения проблемной ситуации;
  • развитие навыков исследовательской деятельности.

Практическая часть

Составить КВЕСТ для образовательного события в начальной школе.


Рефлексия

Составьте СИНКВЕЙН по теме мастер-класса.


Все, что я хотел бы знать, - это яблоня.

Все, что я знаю, – ветвь яблони.

Все, что я могу передать ученикам, - это яблоко.

Все, что останется в них, - это семечко.

Но из любого семечка может вырасти яблоня…


Дорогие мои коллеги и друзья моего блога!

Разрешите поздравить вас всех с Днем знаний!
Желаю всем стального терпения и энергии, мудрости и рассудительности, веры в себя и неподдельного интереса к знаниям и жизни!
Желаю всем крепкого иммунитета к неприятностям и оптимизма! Путь всегда вас радуют ваши дети!


Познать, запомнить все на свете,

Обдумать все и все понять,
За все на свете быть в ответе -
День Знаний празднуем опять!
Раз праздник есть - он, значит, нужен,
А был бы повод в сентябре...
Вот желтый лист опять закружит
Осенний день в календаре.
Когда нужны и ум и знания
...а значит и нужна душа...
Родится мир, сквозь испытания
Упорно к мудрости спеша!


Желаю вам мудрости и терпенья,
Много настойчивости и везения.
Пусть дети всегда и во всем помогают,
Под вашим крылом пусть таланты взрастают!
_________________

На праздник принято дарить подарки.

И я вам приготовила тоже подарок! Нажмете на картинку и получите его.

Ученье - свет, а не ученье - тьма! Мы учителя народ любознательный и вся наша жизнь учеба! Сегодня праздник Знаний и надеюсь. что новые знания вам понадобятся для работы по направлению в образования "Цифровая школа" . Вот вам еще один подарок от меня.


Понравилась открытка?
Поздравьте ею своих родных и близких, а также своих коллег. Пусть и они получат минуты радости!
Вот ссылка.

Разделы: Общепедагогические технологии

Введение

Сближение теории и практики даёт самые благотворные
результаты, и не одна только практика выигрывает,
сама наука развивается под влиянием её.
Чебышев П.Л.

Методическая разработка учебного занятия носит практикоориентированную направленность, благодаря которой закрепляются и углубляются знания и умения по теме, необходимые обучающимся в их профессиональной деятельности.

Занятие проводится в форме квеста.

Метод проектов (квестов) способствует развитию общекультурных компетенций, значимых при решении профессиональных задач:

  • способность самостоятельно приобретать и использовать в практической деятельности новые знания и умения, в том числе в новых областях знаний, непосредственно не связанных со сферой деятельности, в том числе с помощью информационных технологий;
  • готовность к самостоятельной, индивидуальной работе (самообучение и самоорганизация);
  • готовность к принятию решений в рамках своей профессиональной компетенции;
  • работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
  • умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
  • навык публичных выступлений (обязательно проведение защиты проектов с выступлениями авторов, с вопросами, дискуссиями).

Метод квестов позволяет повысить уровень профессиональных компетенций за счет увеличения доли учебного времени, отведенного на выполнение самостоятельной работы.

Теоретическая часть

Квесты в образовании

Квест от английского “quest” - поиск.

Информатизация образования - процесс обеспечения сферы образования методологией, практикой разработки и оптимального использования современных средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), ориентированных на реализацию психолого-педагогических целей.

Основные цели информатизации образования:

  • повышение эффективности образования;
  • повышение гибкости и доступности образования;
  • развитие информационной культуры.

Преимущества использования ИКТ в образовании перед традиционным обучением:

  • информационные технологии значительно расширяют возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, всех современных средств видеотехники позволяет воссоздавать реальную обстановку деятельности;
  • ИКТ вовлекают обучающихся в учебный процесс, способствуя наиболее широкому раскрытию их способностей, активизации умственной деятельности;
  • использование ИКТ в учебном процессе увеличивает возможности постановки учебных задач и управления процессом их решения. Компьютеры позволяют строить и анализировать модели различных предметов, ситуаций, явлений;
  • ИКТ позволяют контролировать деятельность обучающихся, обеспечивая при этом гибкость управления учебным процессом;
  • компьютер способствует формированию рефлексии. Обучающая программа дает возможность обучающимся наглядно представить результат своих действий, определить этап в решении задачи, на котором сделана ошибка, и исправить ее.

ИКТ превратились из праздничного новаторского приема в повседневную необходимость. На данный момент активно развивается новая форма образования - Медиаобразование.

Медиаобразование связано со всеми видами медиа (печатными, графическими, звуковыми, экранными и другими формами) и различными технологиями.

Медиаобразование – именно та форма образования, которая наиболее соответствует современной ситуации в мире, когда происходит умножение информации, ускоренная смена все новых и новых технологий.

Применять ИКТ в педагогической деятельности можно по нескольким направлениям: программная поддержка курса, контроль и коррекция знаний, презентации к урокам, проектная деятельность.

В своей работе использую ИКТ на разных этапах урока: объяснение нового материала (электронные учебники, видеоролики, презентации для лекций, ментальные карты), закрепление изучаемой темы, при отработке умений и навыков (обучающее тестирование), во время проведения практических заданий (интерактивные схемы), при контроле знаний (проверочные тесты, кроссворды).

Использование программных средств на занятии имеет ряд достоинств: это и значительный объем материала, охватывающий различные разделы предмета; и наглядность подачи материала; ускорение темпа урока за счет усиления эмоциональной составляющей.

Деятельность человека в современном мире немыслима без умения проектировать. В основу проекта закладывается конкретный результат в виде конкретного продукта. Одним из вариантов технологии проектирования, является метод, получивший название “Квест”. Образовательный квест – это проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которой могут используются информационные ресурсы.

Впервые данная методика, основанная на принципе компьютерной игры, в которой обязательно ставится конкретная цель, а игроки, используя свои ресурсы знаний должны добиваться максимально высокого результата, была предложена и успешно апробирована в 1995 году профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США) Берни Доджем.

Актуальность методики квест-урока связана с инновационными направлениями образования, в которых информационно - коммуникативные технологии выступают в качестве научно-исследовательской основы занятия.

Цель проектной технологии квест-урока заключается в изменении привычных стереотипов организации занятия. Благодаря использованию проектной технологии обучающиеся получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения в выборе тем и ее представлении для обсуждения на уроке. В пространстве квест-урока обучающиеся постигают элементы практической работы.

Задачами проектной технологии являются развитие креативного мышления; раскрытие творческого потенциала; формирование навыков рационального использования учебного времени; стимулирование познавательной мотивации.

Технология квест позволяет в полной мере реализовать наглядность, мультимедийность и интерактивность обучения.

  • Наглядность включает в себя различные виды демонстраций, презентаций, видео, показ графического материала в любом количестве.
  • Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения использование звуковых, видео-, анимационных эффектов.
  • Интерактивность объединяет все вышеперечисленное и позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды, помогает внедрять элементы личностно ориентированного обучения, предоставляет возможность обучающимся полнее раскрывать свои способности.

Итак, суть квеста в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно выполняя задания. Каждое задание – это ключ к следующей точке и следующему заданию. А задания могут быть самыми разными. Замечательно то, что квесты могут проводиться как в аудитории, так и на полигоне, то есть практически в любом окружении.

Квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Квесты помогают обучающимся отлично справляться с командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи.

Квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. Использование квестов расширяет рамки образовательного пространства. Такова развивающая роль квестов.

Обучение происходит незаметно, ведь при решении поставленных задач можно узнать много нового. Квест – прекрасная возможность приобрести новые знания и опыт.

Изменения, происходящие в современном обществе, требуют развития новых способов образования, новых педагогических технологий, способствующих индивидуальному развитию личности, творческой инициативы, выработке у обучающихся навыков самостоятельной навигации в информационных полях, формирование универсального умения разрешать проблемы, возникающие в профессиональной деятельности.

Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.

Различают два типа квестов:

  1. кратковременный (используется для углубления знаний, их интеграции, рассчитан на одно занятие).
  2. длительный (используется для углубления и преобразования знаний обучающихся, рассчитан на несколько занятий).

Актуальность использования квестов сегодня наглядна. Образование нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа.

Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Квест-урок может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы.

Обучающиеся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Выполняя квест-проект, обучающийся учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

  • линейными, в которых игра построена по цепочке: выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
  • штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
  • кольцевыми, они представляют собой тот же “линейный” квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Структура образовательного квеста может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги).

Технология “Квест” способна не только расширить кругозор обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения.

Практическая часть

Программа учебного занятия (в форме “квеста”)

План мероприятия

№ элемента Элементы мероприятия Время Примечание
1. Вводная часть

Организационный момент

  • Вступительное слово преподавателя.
  • Мотивация.
  • Сообщение цели и задач квеста.
2 Маршрутные листы для команд.

Листы для записей.

2. Основная часть мероприятия
  • Общие правила квест-игры.
  • Выполнение тестовых заданий.
  • Заполнение ментальной карты.
  • Решение кроссворда.
  • Нахождение ошибок в видеороликах.
  • Работа с интерактивной схемой.
  • Устная презентация.
35 мин Презентация.
3. Заключительная часть мероприятия
  • Подсчет баллов.
  • Заключительное слово преподавателя.
8 мин Оценочный лист.

КВЕСТ

Введение

Общие правила квест-игры.

Для выполнения квеста обучающие формируются в три группы. Проводится инструктаж:

  • Вы включены в аналитическую группу экспертов. Ваша задача последовательно выполнить поставленные задания; в процессе работы собрать пазл, в котором спрятана иллюстрация, имеющая отношение к вашей будущей профессии. Фрагменты пазла группы будут получать по результатам выполненных работ. Оцениваться: понимание задания, анализ, логичность, структурированность информации, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм.
  • Каждая команда сегодня отправится в “путешествие” по индивидуальному маршруту. Этот путь указан в маршрутном листе.
  • Результаты будут фиксироваться в оценочном листе.
  • На каждом этапе подводятся итоги диагностики (контроля) знаний, умений и навыков. В зависимости от результатов диагностики преподаватель проводит коррекцию. Так как основная задача обучения – обеспечить прочное и сознательное овладение обучающимися системой знаний и умений, необходимых в профессиональной деятельности.

Выполнение тестовых заданий.

Тестирование проводится в системе разработанной http://www.mirapolis.ru/ версия 2. Система автоматически выбирает вопросы.

Характеристика данного теста:

  • контролирующий, предназначен для оценки уровня усвоения знаний;
  • закрытого типа (каждый вопрос сопровождается готовыми вариантами ответов, из которых необходимо выбрать один или несколько правильных);
  • выборочный, состоит из заданий, которые включают как правильные, так и неправильные ответы, обучающиеся должны сделать выбор;
  • компьютерный.

Работа с ментальной картой

Использование ментальных карт на учебном занятии расширяет возможности организации интерактивного обучения, способствует актуализации профессионально-личностного опыта обучающихся.

При работе используется метод “Белые пятна”: в ментальной карте существуют пропуски ключевых слов, которые необходимо записать. Обучающиеся работают в программе FreeMind (Версия 0.9.0 - 2011-02-19).

Заполнение кроссворда

Межпредметные связи в профессиональном обучении играют важную роль в повышении практической подготовки обучающихся. С помощью многосторонних межпредметных связей закладывается фундамент для комплексного видения, подхода и решения сложных проблем реальной действительности.

Применение знаний из разных предметов конкретизируются, становятся более жизненными.

Обучающиеся заполняя кроссворд показываю знания по родственному предмету.

Видеоролики

Метод “Найди ошибки!”. Суть метода сводится к тому, что обучающимся предъявляется видеоролик, содержащий ошибки. До начала данного этапа квеста обучающимся сообщается о существовании неточностей, ошибках в информационном материале. Ставится задача установить эти ошибки и проанализировать их. Поиск активизирует деятельность обучающихся, повышает их внимательность, заинтересованность в разрешении проблемы.

Ролик с запланированными ошибками выполняет стимулирующую и контролирующую функции. Преподаватель оценивает уровень подготовки по предмету, проверяет степень ориентации обучающихся в материале.

Таким образом, с помощью метода “Найди ошибки!” достигаются определенные цели обучения:

  • формируются умения обучающихся оперативно, ориентироваться в информации, анализировать и оценивать ее;
  • активизируется деятельность обучаемых;
  • развивается внимательность при поиске ошибок;
  • повышается заинтересованность в разрешении ситуации, проблемы;
  • развивается мотивация и развивается сотрудничество.

Интерактивная схема

Что такое наглядное обучение? Да это такое ученье, которое строится не на отвлеченных представлениях и словах, а на конкретных образах...
К.Д. Ушинский

Инструкция: в течение 10 минут обучающиеся должны поработать с интерактивной схемой, выполнить ряд необходимых действий..

Для подготовки к выполнению данного этапа квеста на предыдущих занятиях изучалась данная интерактивная схема, использовался метод мультимедийной наглядности.

В Толковом словаре русского языка “наглядный” определяется как “совершенно очевидный из непосредственного наблюдения”, “основанный на показе, служащий для показа”.

Наглядные методы – демонстрация различных объектов, иллюстраций, моделей, макетов, самостоятельные наблюдения обучающихся.

Устная презентация “Сигналы”

Результатом квеста становится собранная, проанализированная, систематизированная информация (пазлы), которую необходимо представить в определенной форме – устная презентация.

Инструкция:

  1. собрать картинку, используя собранные пазлы;
  2. определить значение;
  3. представить устный комментарий к изображенному на картинке.

До начала устной презентации каждая команда получает по 5 жетонов. Количество жетонов изменяется в зависимости от качества представления, полноты ответа. Полученные жетоны можно использовать для торгов, если в процессе квеста не были собраны все пазлы. А так же получить дополнительные жетоны за ответы на вопросы.

ИТОГ квеста

Рефлексия.

Заполнение оценочного листа. Подсчет баллов. Подведение итогов. Выставление и анализ оценок.

Организовать учебно-познавательную деятельность без оценки невозможно: она является одним из компонентов деятельности, ее регулятором, показателем результативности.

На данном занятии использовалась рейтинговая система оценки. Рейтинг – это число; получается оно путем набора бонусов. Рейтинговое оценивание знаний – один из существенных способов влияния на успеваемость обучающихся, формирования интереса к процессу обучения и его результатам.

Заключение>

Образование – это индустрия,
направленная в будущее.
С.П. Капица

В основу активизации познавательной деятельности обучающихся положены:

  • принцип проблемности. Этот принцип предполагает представление учебного материала в виде проблемных ситуаций и вовлечение обучающихся в совместный анализ и поиск решений.
  • принцип игровой деятельности. Используется игровая деятельность с помощью игровых процедур: разыгрывание ролей, мозговой атаки, блиц-игры и т.д.
  • принцип совместной коллективной деятельности. Проведение небольших дискуссий при анализе и решении проблемных ситуаций позволяет создать активную, творческую и эмоционально положительную атмосферу. При этом создаются условия возникновения самоорганизации коллективной деятельности обучающихся.

Достоинства занятия-квеста:

  1. Обучающиеся видят перед собой конечный результат - вещь, которую они сделали своими руками.
  2. Ведение занятий данным методом позволяет научить решать новые, нетиповые задачи, выявить деловые качества.

Все вышеизложенное вовсе не означает, что следует полностью отказаться от традиционных видов работ – объяснительно-иллюстративных, репродуктивных, фронтальных методов и классно-урочной системы. Речь идет о приоритетах, о смещении акцентов – и не более того. В зависимости от цели обучения и содержания учебного материала преподаватель выбирает те формы и методы, которые могут дать хороший результат.

Великий немецкий педагог второй половины ХIХ века А.Дистервег писал: “Плохой учитель преподносит истину, хороший учитель учит ее находить”.

«Основные подходы к Квест - технологии»

ЦЕЛЬ: оказание практической помощи педагогам в использовании Квест-технологии в условиях реализации ФГОС ДО.

ЗАДАЧИ:

1. Сформировать у участников мастер- класса представления о Квест- технологии в дошкольном образовательном учреждении.

2. Содействовать практическому освоению навыков проектирования образовательной деятельности с применением Квест-технологии.


Квест (заимствование англ . ) Quest - «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета»; изначально - один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей).

В свете последних тенденций, когда вступил в силу ФГОС ДО, который базируется на основополагающих принципах:

поддержка разнообразия детства;

сохранение уникальности и самоценности детства, как важного этапа в общем развитии человека;

реализация программ дошкольного образования происходит в специфических для дошкольников форме - в игре, познавательной и исследовательской деятельности, творческой активности. Образовательная деятельность в формате квест замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС ДО. И становится отличной возможностью для педагога и детей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.


Квест - это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать определенные задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. Квест - это игровая педагогическая технология. Игра, носящая непринужденный характер, опирается на внутреннее побуждение человека и позволяет ему развивать самостоятельность действий.

Задачи могут быть самые разные по своему содержанию и наполнению: творческие, активные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве (группа, помещение детского сада), так и на улице, на природе охватывая все окружающее пространство.


Виды деятельности

Познавательно

-исследовательская

Двигательная

Коммуникативная

В ходе КВЕСТА у детей происходит развитие по всем образовательным областям и реализуются разные виды деятельности:

Изобразительная

Музыкальная


КЛАССИФИКАЦИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЙ

КЛАССИФИКАЦИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЙ на сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов. При планировании и подготовки квеста немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное пространство где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. В зависимости от этого квесты можно условно разделить на три группы.

СТРУКТУРА КВЕСТА

  • Оценка. Приз. Рефлексия (подведение итогов и оценка мероприятия)
  • Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:

Хочется особо обратить внимание на последний этап. Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:

Коммуникационная - обмен мнениями и новой информацией между детьми и педагогами;

Информационная - приобретение детьми нового знания;

Мотивационная - побуждение детей и родителей к дальнейшему расширению информационного поля;

Оценочная - соотнесение новой информации и уже имеющихся у детей знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса.

Механизмом стимулирования рефлексии могут быть вопросы для беседы: «Что нового узнали?», «Что было интересно?», «Что вас удивило?», «Что было трудно?», «Все ли у вас получилось так, как хотелось?».


Этапы игры

Требования к заданиям:

Принципы:

Оригинальность

Условия:

1. Доступность

Доступность

Адекватность ситуации

1. Безопасность игр.

2. Системность – логическая связь заданий между собой

2. Соответствие игр возрасту, зонам актуального и ближайшего развития детей.

3. Эмоциональная окрашенность заданий

3. Мирный способ решения споров и конфликтов.

4. Расчет времени.

5. Разнообразие детской деятельности во время прохождения квеста.

6. Наличие видимого конечного результата и обратной связи.

Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап . Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и т.п. Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию. Также в ходе выполнения заданий дети получают бонусы (фишки) и штрафы.

АЛГОРИТМ РАЗРАБОТКИ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ

Алгоритм создания игры

Определите для какой целевой аудитории будет предназначена игра

Сформулируйте цель игры - ради чего вы планируете ее провести и чего достичь в результате

Продумайте инструкцию к игре, сначала приблизительно, в общих чертах, отвечая себе на вопрос: «Что необходимо делать участникам, чтобы цель игры оказалась достигнута?», а потом пропишите инструкцию дословно.

Подумайте, на что похоже предполагаемое инструкцией действие, какие образы у вас возникают, также учтите возраст и другие особенности целевой аудитории и основную идею программы. Обобщив эти данные, придумайте игровую метафору, интригу игры.

Исходя из получившейся метафоры, придумайте вашей игре красивое название.

Мысленно проиграйте полностью всю игру и пропишите методические особенности ее проведения (продолжительность, особенности организации игрового пространства, время и место проведения, необходимые материалы).

Понимая возможности игры, ее потенциал, продумайте вопросы для обсуждения, содержательного анализа после игры.

Подумайте над вариантами модификации игры.



Copyright © 2024 Школа и образование.